AI Native Social 的真正机会,不在“更像真人”,而在“可持续被消费的关系世界”

如果把过去两年看作生成式 AI 的第一阶段,那么 AI Native Social 正在进入第二阶段:从模型能做什么,转向用户愿意把多少时间、情感和付费预算交给一个 AI 角色。截至 2025 年 月,AI companion apps 在 iOS 和 Android 的累计下载约 2.2 亿次、累计消费者支出约 2.21 亿美元,上半年收入同比增长 64%;与此同时,Character.aiPolybuzzJanitor AISpicychat 等角色/陪伴类产品,已经进入 a16z 2026 年的消费级 GenAI 榜单。需求已经被验证,但行业也呈现出极强的头部集中:前 10% 产品拿走了 89% 的收入。对投资人而言,这意味着赛道成立,但不会平均分配回报。 

站在 OXYZ 资本的视角,我们并不把这个方向理解为数字人技术赛道,而更愿意把它定义为关系型 AI 互动娱乐赛道。用户真正买的,不是一个更会说话的 avatar,也不只是一次性的情绪安慰,而是随时可得、低评判、可持续记忆的关系体验,以及围绕角色、剧情和身份展开的长期时间消费。换句话说,这个赛道的第一性原理不是更像真人,而是更像关系;不是把内容生成出来,而是让用户愿意持续活在其中。这一点,决定了它更像下一代娱乐网络,而不是一个短周期的 AI 功能升级。 

这也是为什么我们对“10 亿美元公司机会保持高信心,对“100 亿美元公司机会保持中等但谨慎乐观。Character.AI 在 2023 年就以 10 亿美元估值融到 1.5 亿美元;彼时公司对 Reuters 表示,上线 个月月访问已达 亿、发送消息用户的日均时长超过 小时。随后它又与 Google 签下非独家技术授权协议,创始团队部分回流 Google。这个案例说明了两件事:第一,头部关系型应用的用户价值和战略价值都已经足够大;第二,这条赛道的价值捕获未必都以独立上市收场,巨头很可能通过 “license + talent” 的方式提前截留一部分回报。 

因此,OXYZ 最看好的并不是纯 1v1 陪伴,也不是单纯超写实数字人公司,而是“1v1 关系 + feed/group/world + creator/UGC”复合形态的 AI-native fandom / social sim / roleplay 世界。原因很简单:只有当 AI 角色既是互动对象,又是内容节点、传播节点和社区节点时,产品才有机会从高时长应用升级为平台。相反,纯超写实数字人 SaaS、项目制企业数字人,往往只有演示效果,没有需求侧网络。Soul Machines 融资超过 1.35 亿美元后进入 receivership,就是最典型的反例。 

商业模式上OXYZ资本最警惕的是时长很高,但单位经济不成立的伪繁荣。公开定价已经反复说明,实时语音、对话视频和更高质量的多模态交互,边际成本显著高于文本如果产品用低价订阅去补贴无限语音或视频,增长越快,亏损可能越深。真正健康的结构,通常是先用文本、2D 角色和轻交互跑出高频主循环,再把语音、视频、长记忆、装扮和剧情能力做成分层付费。也因此,在 app 与 infra 之间,我们默认更看好 app/platform 的价值捕获;只有当 infra 真正为多家高频 consumer 应用解决时延、成本和质量问题时,它才值得被单独重注。 

这条赛道最大的致命风险,也不在模型落后,而在治理失控。未成年人安全、self-harm、未授权肖像和声音、deepfake 性内容,以及应用商店审核,都会直接决定一家公司的天花板。Apple 的 App Store 明确要求 UGC/社交产品具备过滤、举报、封禁和年龄限制机制;Google Play 的 AI 生成内容政策也明确覆盖聊天机器人、AI 语音/视频生成,并禁止非自愿性深度伪造色情内容、鼓励自伤内容以及以性满足为主要目的的生成式应用。未来这个赛道很可能不是输在模型没跟上,而是输在治理没跟上。 

所以,OXYZ资本 的结论很明确:这个方向值得长期重点关注,但不应被当成一个统一篮子去重仓。我们会重点看两类机会:一类是 AI-native fandom / social sim / roleplay 平台另一类是已经证明能服务多家 breakout consumer app 的低成本、低时延、多模态 runtime。我们对纯超写实数字人技术、adult-first companion、陪伴硬件和项目制企业数字人,会保持明显克制。因为真正能穿越周期的,不是更像真人的数字人,而是能让用户持续活在其中的关系与世界